Machinarium 

Prodotto da una piccola software house ceca, Amanita Design, quest’avventura grafica colpisce non solo per i magnifici disegni dell’artista Jakub Dvorsky o per il potere evocativo della colonna sonora, ma soprattutto per il suo sistema narrativo e per il fascino e il romanticismo del clima che accompagnano l’intera esperienza. 

In tutto il gioco, infatti, non è presente una sola riga di testo scritto o parlato. Eppure tutto, la trama, gli enigmi, gli aiuti e soprattutto le emozioni del piccolo robot protagonista del titolo, è reso con la massima chiarezza e potenza espressiva attraverso vignette, disegni, mugugnii e suoni.  

Protagonista delle vicende è un piccolo robot che giace smontato, abbandonato, in un’enorme discarica ai margini di una grande città: compito del giocatore sarà appunto aiutarlo a rimontarsi e a superare rompicapi e indovinelli per salvare la sua amica robottina fatta prigioniera da alcuni loschi figuri intenzionati anche a far saltare in aria l’intera metropoli.  

ICO 

Uscito originariamente nell’ormai lontano 2001 per Playstation e riedito in alta risoluzione per Playstation 3. ICO è una vera e propria pietra miliare nella storia del videogioco. Un titolo ispiratissimo, dall’altissimo potere metaforico e poetico, che da quindici anni a questa parte continua ad essere uno dei punti di riferimento più rilevanti per videogiocatori e game designer. 

ICO è un bambino nato sotto il segno di una maledizione che colpisce un nascituro ogni generazione: ha le corna, è quindi un diverso, stigmatizzato da tutti (qui la metafora con la disabilità e la marginalità dei diversi è forte). La storia inizia quando Ico viene portato nell’enorme città- maniero per essere sacrificato. Riuscendo a sfuggire dalla sua cella, il bambino incontra un altro personaggio, una bambina anch’essa prigioniera lì, anch’essa rinchiusa perché diversa. I due non parlano la stessa lingua ma insieme, tenendosi letteralmente per mano, proveranno a fuggire dai pericoli che si celano nelle grandi, anzi immense, architetture abbandonate. Architetture che sono le vere e proprie protagoniste: il colo d’occhio e la loro capacità evocativa infondono un senso di maestosità e spaesamento nel giocatore, che non può che non rimanerne affascinato.  

Papo & Yo 

Può un gioco essere occasione di riflessione su temi delicati come l’essere un bambino vittima delle violenze di un padre alcolizzato ed instabile? Papo & Yo è una piccola perla, quasi praticamente sconosciuta, realizzata dal game designer Vander Caballero che per esorcizzare i suoi demoni ha deciso di confezionare un prodotto videoludico che racconti la storia della sua infanzia.  

Per sfuggire alle violenze del padre, il Caballero bambino, si rifugia in un mondo immaginario, una favela brasiliana, dove il suo robottino giocattolo diventa il suo compagno di avventure, dove le baracche si spostano a proprio piacere con colpi di mouse, e dove il padre è un enorme mostro rosa che sonnecchia tranquillo. Quando però il mostro mangia una delle rane presenti nei giardini tra le favelas, si rivela davvero per il “mostro” che è. E proprio questo elemento di furia e rabbia, che a prima vista sembra incontrollabile, diventa elemento chiave per riuscire a procedere nel gioco. La città- favela, qui rappresentata, è naturalmente edulcorata, frutto di un’immaginazione bambinesca, ma è un elemento fondante dell’intero gameplay che accompagna il giocatore – e il giovane protagonista- nel suo percorso di salvezza personale.  

Assassin’s Creed 

Assassin’s Creed narra l’epica storia della lotta fra un antico ordine di guerrieri che mira a proteggere l’ordine delle cose, gli Assassini e i loro acerrimi nemici, i crociati, che invece mirano al controllo degli eventi della storia dell’umanità. Una lotta complessa e ricca di colpi di scena che fonda le sue radici ai tempi delle crociate in Terra santa, passando per l’epoca del rinascimento italiano, per l’indipendenza americana e persino per la rivoluzione francese.  

Sebbene si tratti di una serie di giochi d’azione fortemente improntati all’esplorazione e al combattimento, Assassin’s Creed rimane una delle saghe videoludiche più intrise di “storia” fra quelle presenti sul mercato. Nei vari episodi si possono visitare riproduzioni fedelissime di città come la Gerusalemme e la Damasco del 1100 d.C o varie città italiane nel pieno periodo rinascimentale (bellissime le versioni virtuali di Roma, Firenze, Venezia, San Giminiano…) e ancora Costantinopoli, Parigi, Londra, rivivendo momenti storici come la Congiura dei Pazzi a Firenze, il papato dei Borgia, o conversando con Leonardo Da Vinci delle sue invenzioni o con Napoleone per la liberazione della Francia. 

Pur essendo una saga commerciale, ricca di violenza e di stereotipi di genere, Assassin’s Creed possiede anche numerose qualità che è importante ricordare, inoltre è davvero uno dei brand più amati e giocati da giocatori di tutte le età: educatori e insegnanti dovrebbero ricordarselo e cercare di attivare percorsi di riflessione insieme ai loro bambini, mediando o, perché no, giocando insieme a loro.  

A cura di Alessandro Soriani